"Introducción a las crónicas vampíricas", escrito por Fernando de la Barra

Te presentamos "Introducción a las crónicas vampíricas", escrito por Fernando de la Barra, miembro del Club de Lectura La Paz.

"Introducción a las crónicas vampíricas"

De Fernando de la Barra

Es una escritora norteamericana, cuyo éxito internacional le llegó gracias a una serie de novelas sobre vampiros llamada "Las crónicas vampíricas". Ha publicado bajo diversos seudónimos como Anne Rampling o A.N. Roquelaure.

Nacida en Nueva Orleans con el nombre de Howard Allen O'Brien, se mudó a San Francisco, donde conoció a su marido Stan Rice y asistió a la universidad. Vivió en Berkley hasta 1988 donde vivió el movimiento hippie de los años setenta.

Su primera novela de éxito fue "Entrevista con el Vampiro" (1976), libro que fue llevado al cine posteriormente por el director Neil Jordan y protagonizada por Brad Pitt y Tom Cruise. La reina de los condenados (1988) también fue adaptada al cine, aunque con peor suerte.

Ha escrito desde entonces más de 28 novelas que han vendido unos 100 millones de ejemplares en todo el mundo. Las novelas de vampiros de Anne Rice retratan una sociedad vampírica secreta y se centran en las relaciones personales de los personajes, siempre con una fuerte carga de erotismo homosexual.

Tras la muerte de su marido y de varios fracasos editoriales, Anne Rice decide volver al redil de la Iglesia Católica en 1998, anunciando que no escribiría más sobre temas sobrenaturales y que se consagraba por completo a glosar la palabra del señor con sus nuevos libros.

Durante años ha recibido miles de cartas para que continuara Las crónicas vampíricas o su serie de Las Brujas de Mayfair (1990-1994), pero Anne Rice sólo publicó desde su anuncio libros acerca de la vida de Jesucristo, como su libro publicado en España, Camino a Caná.

Tras dejar atrás nuevas series con ambientación fantástica y de terror -con ángeles y hombres lobo-, Rice volvió a las Crónicas Vampíricas en 2015 con El príncipe Lestat, novela donde retomó el personaje más conocido de sus novelas.

v Origen de las crónicas Vampíricas

Como guía para el viaje dentro de las "Crónicas Vampíricas" es preciso contar con algunas definiciones básicas, que se describen a continuación:

§ Chiquillo (Novato): Vampiros recientemente creados todavía bajo la tutela y protección de su Sire.

§ El Abrazo: Es el acto de convertir a un mortal en vampiro.

§ El Beso: Es el acto por el que un Vampiro muerde para extraer la sangre.

§ El Libro de Nod: Vendría a ser algo así como el Antiguo Testamento de los vampiros. No se ha visto nunca una versión completa de él, sino que se han dado a conocer fragmentos. El motivo original por el cual se escribió, se ha perdido. Algunos creen que son parábolas creadas para contar el cuento de los primeros Vástagos de un modo en que hasta el más simple de nosotros pueda entenderlos. En él se narra cómo Caín fundó una ciudad, y se proclamó rey entre los mortales, iniciando así una vasta progenie de cainitas -palabra de deviene del nombre Caín, y con la que se denomina comúnmente a su descendencia. Según la Biblia, la región de Nod, que significaría "tierras ignotas", se encontraba al oriente del Edén. La palabra Nod podría derivar del hebreo "nad" que significa errante. Nod es la tierra donde "la luz del Paraíso" enciende el cielo nocturno y las lágrimas de nuestros ancestros riegan el suelo. Es la tierra donde Adán y Eva se refugiaron luego de ser desterrados del Paraíso. Aquí es donde Caín comete su fratricidio.

§ Jyhad: Antiguo y terrible juego que enfrentan los vampiros (Guerras o espionaje). También se refiere a la maldición que Uriel invoco sobre Cain por crear progenie.

§ Oscuridad: Plano diferente de existencia, o desde el punto de vista filosófico son los instintos de "La Bestia".

§ Mascarada: Es una tradición que se ha convertido en la base de la moderna sociedad vampírica y la ley que oculta a los vampiros de los ojos de los mortales. Revelar la existencia de los vástagos a los humanos (conocido también como ganado) sería desastroso para ambas especies.

§ Golconda: Estado de trascender de un Vampiro donde no tiene tanta hambre y furia eterna, controlando los instintos de "la Bestia". Esta se alcanza una vez que se supera el ritual del "El Suspiro".

§ Sire: Vampiro creador.

§ Vastagos: Todos los descendientes de Caín.

§ Vinculo de Sangre: Esclavizar a la criatura que beba de su sangre tres veces, donde se crea una relación entre el regente y su esclavo, este último adquiere absoluta devoción haciendo prácticamente cualquier cosa.

  • El Despertar

Hijo de Adan y Eva, Caín junto a su hermano Abel fueron los primeros nacidos tras la expulsión del paraíso. El evento mítico ocurre cuando Caín que era agricultor ofrece parte de su cosecha en ofrenda a Dios (Yahveh) mientras que Abel que era pastor sacrifico a su mejor cordero. Yahveh miro con complacencia el sacrifico de Abel y no el de Caín. Este último ciego de celos mata a su hermano, es cuando fue maldecido por Dios con el destierro (Cuando trabaje la tierra esta no le dará frutos) y estará condenado a vagar eternamente por la oscuridad, será errante y marcado para que cualquiera lo reconozca. Quien mate a Caín sufrirá siete veces la venganza.

Lilith primera mujer de Adán, encuentra a Caín en la oscuridad, lo consoló, le dio paz y alimento, bebida y ropa. Asimismo, le enseño a manejar su maldición ayudándolo a despertar los poderes ocultos de la oscuridad. Caín le pidió este poder con un único objetivo, y es que no vivir como un esclavo. Es así que renace como vampiro y despierta en la oscuridad.

A esta época se la conoce como la Crónica "El Despertar".

Tras "El despertar" Caín fue visitado por varios arcángeles que se presentaron exigiéndole que se arrepintiera y pida perdón entre ellos Rafael, pero los rechazo por soberbia y autoconciencia tras haber renacido y darse gracias a Lilith quien era.

El arcángel Miguel le castigo con el miedo al fuego, Rafael con el temor y debilidad a la luz del sol y Ariel (Arcángel de la Muerte) le castigo con la sed de sangre y la inmortalidad. El último fue Gabriel que no lo castigo, pero le dejo la puerta abierta para el perdón mediante el camino de la Golconda (La Redención).

Lilith pide a Caín que se detenga, siendo que sobrepaso todos los límites, amenazando su propia esencia. Con sus poderes lo paró. Es en ese momento que decide emprender un nuevo camino y huyo hacia la tierra de Nod para empezar de cero.

  • La primera ciudad

Caín de vuelta en la sociedad sintió que necesitaba la compañía de su estirpe por lo que aprendió a crear más vampiros con el Abrazo. Es así que el Arcángel Ariel se le apareció y le recordó que sus hijos heredarían las mismas maldiciones, le dijo:

"Todo Chiquillo tuyo portara tu maldición, cualquiera de tu progenie caminara para siempre por la tierra de Nod, y temerá a llama y sol, beberá solo sangre, comerá solo cenizas y Cuando lleven consigo la celosa semilla que su padre puso en ellos conspiraran y lucharan unos con otros"

Aun así, Caín decidió Abrazar a tres personas Enoch, Zillah (la hermosa) e Irad (el fuerte), marcharon por el desierto y allí fundaron una ciudad de Enoch, La Primera Ciudad, que llevaría el nombre del primogénito de Caín.

  • El vínculo de sangre

Caín se enamoró perdidamente de Zillah, le rogó que fuera su compañera, pero ella lo rechazó. Caín busco consuelo y concejo de una bruja, pero esta lo engaño tres veces, repitiendo un ritual (beber su sangre noche tras noche). Es así que en la tercera noche Caín cayó en el Vínculo de Sangre ante la bruja y se convirtió en su esclavo.

La Bruja también le revelaría otro secreto y es que con una rama de madera (o estaca) se podría paralizar el corazón de un vampiro sin matarlo, haciéndolo caer en el letargo.

  • La caída de la primera ciudad

La primera ciudad duró siglos y fue gobernada por Caín. Gozó de importantes avances tecnológicos para su época, grandes templos, bibliotecas y palacios. Los Chiquillos aprendieron a Abrazar y lo hicieron sin control alguno. Caín corto esto de raíz, fue que leyó las señales del cielo y decidió guardar silencio (Se le revelo el diluvio). Se enterró y dejo que el tiempo pasara, esperando caer en el olvido, fue aquí donde sus hijos tuvieron su descendencia, de ella surgieron los trece clanes y comenzó lo que se denominaría el Jyhad.

  • Los trece clanes

Los trece clanes acabaron con los tres hijos de Cain (Enoch, Zillah e Irad) y construyeron la segunda ciudad, su descendencia se conoce como la cuarta generación. Caín aunque dormido vigilaba a su progenie y se encargó de castigarla. Por ejemplo, la Clan Nosferatu lo maldijo con la fealdad, o al Clan Malkavian lo maldijo con la locura.

v ¿Quiénes fueron los trece clanes?

Los trece clanes de dividen en tres sectas grandes: Los Clanes de la Camarilla, Los Clanes del Sabbat y los Clanes Independientes, y cada está compuesto por los siguientes clanes:

La Camarilla: Surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada paso de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta tradición, manteniendo la armonía entre vástagos y ganado, combatiendo al Sabbat, considerando su oponente directo. Los clanes fundadores son:

v Brujah: Formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa, individualistas, locuaces y turbulentos, sienten mucho afecto por la idea del cambio social y en sus filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla, si bien son vistos como gentuza protestona, en sus polémicas hay una pasión genuina. Adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas y ha adaptado este concepto a la noche moderna, muchos están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar su punto de vista. El apoyo de la chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, unirán sus fuerzas, sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una "Utopía" vampírica o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta sobre cómo es dicha Utopía.

Confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos, este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos. Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos (Recién abrazado) de la chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros Vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Su apodo es "La Chusma".

En apariencia pueden tener aspectos muy distintos, aunque0 por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos el tipo común de Brujah lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que le ayudan a ser tomados en serio. Los Skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, la Chusma tiene el aspecto que quiere. Disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier clan.

Gangrel: Son quizá lo que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe como aluden la ira de los hombres lobo, puede que tenga algo que ver con el hecho de que son cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, puede que hable de un Gangrel. Son feroces guerreros, pero su rabia surge del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están sincronizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos. El clan como tal tiene poco contacto (o interés) con el resto de la Estirpe. Esto puede deberse a un deseo de evitar las redes de la Yihad, pero es más probable que sea simple desinterés, tienen reputación de ser discretos, taciturnos y distantes. Se los conoce como los extranjeros. El duro estilo de no vida y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a eso los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.

Malkavian: La sangre maldita de su Clan ha contaminado sus mentes, con el resultado de que todos ellos están irremediablemente locos. Peor aún, su locura puede asumir casi cualquier forma, desde irresistibles tendencias homicidas hasta la catatonia. En muchos casos no hay forma de distinguir a un Malkavian de los miembros "sanos" de otros clanes. Los pocos cuyas psicosis son obvias están entre los vampiros más aterradores que acechan en las calles. Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. EL caos sigue los pasos de los Lunáticos y quien se relaciona con ellos suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia. Nadie podría decir que es exactamente lo que los hace tan peligrosos, pero lo cierto es que su locura suele liberarles del miedo, el dolor o la muerte definitiva. Varios han demostrado horribles impulsos asesinos o una completa falta de emoción, incluyendo la misericordia. Los Malkavian están libres de los cofines de la racionalidad y hacen lo que quieran, y esa libertad se une a su visión sobrenatural, una extraña sabiduría imperceptible para los cuerdos. Tienen un oscuro intelecto que con frecuencia (y cada vez mas) se pone al servicio de aterradores propósitos. Se los conoce también como los Lunáticos.

Nosferatu: Están retorcidos y desfigurados por la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio. Después del abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta evolución física suele provocar un trauma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre. Suelen escoger para el abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras que sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca (apodo) sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen. Los Nosferatu son supervivientes par excellence. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuros de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantener al tanto de todos los asuntos, no solo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Pueden escuchar conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu. Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo, se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos

Toreador: Dependiendo del individuo y de su estilo, los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión. Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismo sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales. Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios, Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centellante existencia. Su apodo es "Degenerados" y suelen ser criaturas sorprendentemente bellas y son sincronizados con la moda humana.

Tremere: Reservados, los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos, los Brujos (apodo) han conseguido por sus propios medios dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potentes como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del Clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente pertubador para quienes saben de lo que son capaces. De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere sugirieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vío asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces. Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como puedan, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos. Los tremere son vampiros del viejo mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde sea posible. La sede de su poder esta en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales. Suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época Beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo magistral y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.

Ventrue: Tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor. Apoyan la Mascarda sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habrían vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena a eso suelen decir los Ventrue. Despues de todo, su reputación está basada en ello. Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son retes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus tropas con sus teléfonos móviles y limosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia. Otros vampiros suelen difamarlos, acusándolos de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencias y controlan los medios de comunicación, policía, política, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela por un precio. Tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Aunque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador, no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas: lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Su apodo es "Sangre Azul". Estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el periodo histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde mostrarse con buena posición económica y social hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. 

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